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從開發到上線:遊戲開發流程如何用雲端切分?
從開發到上線:遊戲開發流程如何用雲端切分?

對許多遊戲團隊來說,開發初期最常見的狀況是:功能先做出來、伺服器先跑起來,至於環境怎麼分,等「真的要上線再說」。但實務上,遊戲出問題,往往不是玩法設計,而是上線流程與環境管理。Patch 出錯、資料被污染、測試誤連正式環境,這些都不是少數案例,而是高度重複發生的問題。

本篇文章會帶你一步步理解:

  • Dev / Test / Staging / Live 各自的角色
  • 為什麼遊戲特別需要明確的環境切分
  • 用雲端時,開發環境該怎麼有效優化

四種環境,各自「在負責什麼」

Dev(開發環境):讓工程師快速嘗試與犯錯

Dev 環境的核心價值只有一個:開發速度。在這個環境中,功能可能一天改好幾次,設定也會頻繁調整,穩定性並不是優先考量。對遊戲團隊來說,Dev 常用來:

  • 新功能開發
  • 遊戲機制驗證
  • 原型與實驗性功能測試

雲端上的 Dev 環境重點在於:

  • 成本低、資源小
  • 可隨時重建
  • 不需要高可用設計

Test(測試環境):確認「功能是不是正常的」

Test 環境的目標不是快,而是可驗證。這裡通常由 QA 或自動化測試使用,用來確認功能是否符合預期、是否會產生明顯錯誤。在遊戲開發中,Test 環境常見用途包含:

  • 功能驗證
  • 回歸測試
  • Bug 重現與修正確認

雲端上的 Test 環境需要注意:

  • 與 Dev 明確隔離
  • 資料可重置
  • 不應連到正式玩家資料

Staging(預備環境):模擬真實上線前的世界

Staging 是整個環境設計中最容易被低估、但最容易救命的一層。它的目的不是測功能,而是回答一個關鍵問題:「如果現在上線,會不會出事?」

在遊戲團隊中,Staging 常被用來:

  • 上線前最終驗證
  • 壓力測試
  • 發佈流程演練
  • 確認部署與回滾流程是否可行

雲端上的 Staging 環境原則是:

  • 架構設計要與 Live 幾乎一致
  • 規模可以較小,但配置不能不同
  • 是 Release 前最後一道防線

Live / Production(正式環境):撐住真實玩家

Live 環境是所有玩家實際使用的世界,任何變動都直接影響體驗與營收。這個環境的核心關鍵是:

  • 穩定性
  • 可擴展性
  • 可觀測性

在雲端上,Live 環境通常會具備:

  • 完整監控與告警機制
  • 高可用架構
  • 自動擴縮能力

雲端環境,為遊戲開發流程帶來哪些關鍵改變?

當遊戲團隊開始使用雲端後,最大的改變往往不是技術細節,而是整個開發與上線節奏被重新定義

1️⃣ 環境不再是「一次性決定」,而是可隨需求調整

在沒有雲端的情況下,環境通常在專案初期就被定死,資源不夠只能硬撐,設錯就只能將就。雲端讓環境變成一種可隨時調整的設定

  • 開發階段可以用最小資源快速嘗試
  • 測試階段依需求暫時放大
  • 不用時可以縮小或關閉

這讓遊戲團隊不必為了「未來可能會用到」而提前承擔成本。

2️⃣ 多環境從「成本負擔」變成「風險控管工具」

過去很多團隊不切環境,是因為「切不起」。但在雲端架構下,多環境反而成為一種風險隔離手段

  • 問題只會影響單一環境
  • 錯誤不會直接波及玩家
  • 新版本可以在正式上線前被完整驗證

對遊戲這種高度依賴玩家體驗的產品來說,環境切分本身就是營運保險

3️⃣ 上線與更新,從高風險事件變成可預期流程

遊戲最緊張的時刻,往往不是開發,而是:

  • 大改版上線
  • 活動檔期更新
  • 緊急 Hotfix

雲端環境讓這些事情變得更可控:

  • 每次更新都能先在接近正式環境的狀態下驗證
  • 發佈流程可以重複演練
  • 問題發生時,有明確回退空間

上線不再是「賭一次」,而是一個可反覆驗證的流程。

4️⃣ 團隊分工更清楚,溝通成本反而降低

當環境角色明確後,團隊之間的溝通方式也會改變:

  • 開發知道什麼能動、什麼不能動
  • 測試清楚自己驗證的是哪個版本
  • 營運知道哪些變動會影響玩家

雲端不是只在解決基礎架構問題,而是在幫助遊戲團隊建立一套更清楚的協作邏輯

遊戲開發團隊如何開始導入多環境雲端?

導入多環境不需要一次到位,關鍵在於先把環境角色與風險控管想清楚

  • 先釐清每個環境的角色
    Dev 用來快速開發與嘗試,Test 用來驗證功能,Staging 負責上線前檢查,Live 則只做正式營運。只要角色清楚,就不容易誤用環境。
  • 優先確保 Live 與 Staging 的安全性與穩定性
    正式環境必須穩定可控,而 Staging 至少要能完整模擬一次上線流程,避免問題直接影響玩家。
  • 依遊戲規模逐步補齊環境設計
    初期可以先簡化,隨著玩家數與更新頻率提高,再逐步強化測試與驗證環境,避免一開始就背負過高成本。
  • 把多環境視為風險管理,而不是額外負擔
    多一層環境,往往就能多擋下一次錯誤,降低上線失誤、資料異常或玩家流失的風險。

在實務導入上,許多遊戲團隊會同時面臨架構設計、成本評估與導入風險等問題。CloudTop10 長期與多家雲端代理商合作,能在規劃多環境雲端架構時,協助團隊從不同代理商的角度進行評估與比較,並結合實際導入經驗,提供相對客觀的建議與方向。

對於正考慮導入雲端、或希望優化既有 Dev / Test / Staging / Live 環境配置的遊戲團隊而言,透過 CloudTop10 不僅能了解各種導入選項的差異,也有機會搭配相關的導入折扣與成本規劃方式,在降低風險的前提下推動專案進行。若需要進一步討論具體情境與評估方向,皆可再與 CloudTop10 聯繫交流

結語

對遊戲團隊而言,雲端多環境並不是為了讓流程變複雜,而是為了讓每一次嘗試、測試與上線,都發生在正確的位置。當 Dev、Test、Staging 與 Live 的角色被清楚區分,錯誤就能被有效限制,風險也不再一次影響整個專案。雲端讓環境切分變得更彈性,但真正的關鍵仍在於團隊是否在一開始就想清楚「每個環境要解決什麼問題」。當環境設計與遊戲成長節奏能同步調整,開發與營運才能更穩定地向前推進。

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